Adverteren of een persbericht?

[Opvallend] Gebruik virtual reality blijft fors groeien in 2020 #socialecommerce

De meeste mensen wel ondertussen van virtual reality (VR) gehoord. Toch is het nog niet in alle markten doorgebroken. In 2020 wordt VR – samen met augmented reality (AR) -, een belangrijke e-commerce trend. Ook de komende jaren is de verwachting dat VR fors gaat groeien en steeds meer ondernemingen en consumenten het gaan gebruiken.

Forse marktgroei

Onderzoeksbureau IDC verwacht dat er in 2020 18,8 miljard dollar wordt geïnvesteerd in VR en AR-technologie. Dat is 78,5 procent meer dan de 10,5 miljard dollar aan investeringen in 2019. De prognose is dat er tot 2023 een samengesteld jaarlijks groeipercentage van 77 procent zal zijn.

Het zijn vooral de commerciële sectoren die flink zullen investeren. Naar verwachting is in 2023 68,8 procent van alle investeringen afkomstig van commerciële gebruikers. Consumenten investeren met 7 miljard dollar in 2020 het meest, maar zullen relatief minder groei laten zien in de aankomende jaren.

Oculus Rift en onderzoek

De Oculus Rift bracht als één van de eerste een grote ontwikkeling teweeg in virtual reality. Om financiering voor de VR-headset te krijgen startte oprichter Palmer Luckey in 2012 een crowdfundingcampagne op Kickstarter. En met succes.

Onderzoek van Betway naar de succesvolste Kickstarter-campagnes ooit, benoemt de Oculus Rift zelfs tot grootste succesverhaal. De campagne verpulverde met 2,4 miljoen dollar het doelbedrag van 250.000 dollar. In vergelijking met andere campagnes (Smartwatch-bedrijf Pebble behaalde een recordbedrag van $20.338.986) lijkt dit beperkt, maar een investering van 2 miljard dollar door Facebook twee jaar later zorgde voor succes.  In 2016 kwam de eerste generatie op de markt. Het was vooral de belangstelling van Facebook  – en de rest van de bedrijfswereld  – die toen al een glimp gaf van de potentie van VR.

 

Veel mogelijkheden

Er zijn legio mogelijkheden om VR te gebruiken. Zo kunnen belevingen digitaal benaderd worden. Met iFly VR, een online platform van KLM, kunnen bezoekers bijvoorbeeld met behulp van VR (360 graden-materiaal) vanuit huis verre reizen maken.

Bovendien wordt het sociale aspect niet overgeslagen; via een VR chat-applicatie kun je communiceren in een virtuele wereld.  Ook maatschappelijke projecten hebben creatieve manieren gevonden om VR te gebruiken. Zo heeft het Consortium tegen Cyberpesten een gratis VR-lesmethode gelanceerd die via een VR-film jongeren laat ervaren wat online pesten doet met slachtoffers.

Nederlandse bedrijven spelen in op de behoefte van de zakelijke markt om engaging VR-content aan te bieden. Door middel van verhuur van apparatuur, content productie en VR-app ontwikkeling bieden ze een oplossing op maat.  Uiteindelijk zullen bedrijven VR steeds creatiever toepassen, waardoor consumenten sneller aanhaken en de markt fors verder zal groeien.

redactie

Redactie Nieuws.Social. Wij bestaan uit medewerkers van Vormgeven.nl, AtMost, AtMost.TV en een afvaardiging van ervaren bloggers.

Geef een reactie

Jouw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Social Media Marketing 2020:  Van Social Business tot Social Selling!

BESTEL  NU!