Adverteren of een persbericht?
SocialMedia.nl-Nieuws.Social

[Social Business] ‘Een op zeven scholen overweegt eigen e-sportprogramma’

 

Onderzoek van Extreme Networks, Inc. (Nasdaq: EXTR) en eCampus News – een Amerikaans nieuwsmedium voor het hoger onderwijs – toont aan dat e-sport een jonge, maar snel groeiende tak van sport is. Het onderzoek werd gehouden onder 281 bestuurders in het primair, middelbaar en hoger onderwijs, geografisch verdeeld over Noord- en Zuid-Amerika, Zuidoost-Azië, Europa en het Midden-Oosten. Het wijst uit dat een op de vijf scholen op dit moment al beschikt over een eigen e-sportprogramma, terwijl 71 procent overweegt om een e-sportprogramma te gaan aanbieden. Slechts negen procent meent dat er onder de studenten niet genoeg interesse is om een e-sportprogramma op te tuigen. Het onderzoek onderstreept de opkomst van e-sport en geeft aan dat scholen dit erkennen als effectieve manier om studenten te werven en te behouden, studenten voor te bereiden op de arbeidsmarkt, en het campusleven te verbeteren door het bieden van online-ervaringen.

Belangrijkste bevindingen uit het onderzoek

  • E-sport verbetert campuservaring, maakt scholen interessanter voor (nieuwe) leerlingen en draagt bij aan grotere variatie in activiteiten. Een overgrote meerderheid (88 procent) van de scholen die e-sport in het vakkenpakket hebben, meent dat dit bijdraagt aan een grotere variatie in buitenschoolse activiteiten. 56 procent vindt dat de totale campuservaring verbetert, 47 procent ziet groei in de interesse in technische en exacte vakken, terwijl 41 procent vindt dat e-sport de school aantrekkelijker maakt voor nieuwe studenten. Scholen ervaren ook dat e-sport een positief effect heeft op het ontwikkelen van veelgevraagde beroepsvaardigheden. Een voorbeeld is SUNY Canton University in New York – aangesloten bij de National Association of College Esports (NACE) –, dat e-sport onderdeel maakte van game-ontwerp, technische communicatie, cybersecurity en multimedia.
  • League of Legends en Overwatch zijn het populairst: de grootste games in professionele e-sportcompetities zijn, volgens Esports Earnings, Dota 2 en Counter Strike, gemeten in prijzengeld. Het onderzoek van Extreme laat zien dat op scholen de games League of Legends en Overwatch het klassement aanvoeren. Van de scholen die een e-sportprogramma aanbieden, heeft 81 procent een team League of Legends en vijftig procent speelt mee met Overwatch, gevolgd door Fortnite (37 procent). Veel genoemd zijn verder FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League en Super Smash Brothers.
  • Scholen zetten studiebeurzen in om e-sporttalent aan te trekken: twintig procent van de scholen biedt studiebeurzen aan om talentvolle e-sporters aan te moedigen om zich bij hen in te schrijven als student; 67 procent denkt erover om dit te gaan doen.
  • (Onterechte) angst voor hoge kosten e-sport: 45 procent van de ondervraagde scholen noemt ‘hoge kosten’ als belangrijkste obstakel om e-sport in het vakkenpakket op te nemen. Uit het onderzoek blijkt echter dat 69 procent van de scholen die op dit moment al een e-sportprogramma aanbieden, de jaarlijkse uitgaven schatten op minder dan 10.000 dollar.
  • IT-infrastructuur is cruciaal: 59 procent van de scholen met e-sport in het pakket heeft een speciaal voor dit doel ingerichte e-sportfaciliteit of is van plan om die te bouwen. Om succesvol te kunnen zijn met e-sport, is het echter noodzakelijk dat deze faciliteiten de juiste IT-infrastructuur hebben. Het netwerk is een kritische component bij het opzetten van een e-sportprogramma, bij het verbinden van grote aantallen gaming-stations, bij het minimaliseren van uitval en bij het garanderen van een goede kijkervaring. Scholen hebben betrouwbare en supersnelle verbindingen nodig (bekabeld en draadloos) om het optimale te halen uit hun e-sportprogramma’s.

Bob Nilsson, Director Vertical Solutions Marketing, Extreme Networks

E-sport is in hoog tempo gegroeid tot een wereldwijd fenomeen en inmiddels beginnen we ook de voordelen te zien, die het kan hebben voor onderwijs. Steeds meer onderwijsinstellingen erkennen dat e-sport meer is dan een game. E-sportprogramma’s verbeteren het campusleven, maken een school aantrekkelijker voor studenten en stimuleren het aanleren van nieuwe vaardigheden. Met de juiste aanpak en een kwalitatief hoogwaardige netwerkinfrastructuur kunnen scholen hun eigen e-sportprogramma’s starten en de vruchten plukken.

Laura Ascione, Managing Editor, eCampus News 

In de afgelopen jaren zagen we de opkomst van professionele e-sportcompetities en groeiende publieke belangstelling. De volgende stap is dat e-sport ingang vindt in de onderwijssector. Scholen die investeren in e-sport, investeren in hun studenten.

Extreme Networks is de officiële wifi-leverancier van de National Football League (NFL), waarvoor het wifi verzorgt voor 25 NFL-teams. Ook was het bedrijf netwerkleverancier bij de laatste vijf Super Bowls. Behalve in stadions over de gehele wereld worden de netwerkoplossingen ingezet op ruim 17.000 scholen en 4.500 universiteitscampussen. Zo staat Extreme garant voor digitaal onderwijs en maakt het e-sportprogramma’s mogelijk.

Aanvullende bronnen

Patrick Petersen

Patrick Petersen is ervaren b2b en b2c onlinemarketeer, veelgevraagd spreker-docent (postHBO en postDOC), bestseller auteur met onder andere het Handboek Online Marketing en Handboek Mobile Marketing (genomineerd managementboek van het jaar) en oprichter van AtMost, SocialMedia.nl, Educator en AtMost.TV. Online marketing, mobile, contentmarketing en social media is zijn passie met daarbij het realisme: noem jezelf na wat bloggen en twitteren geen Social Media expert.

Geef een reactie

Jouw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Boek E-commerce Marketing 4.0 met Pieter Zwart, Michel Schaeffer, Thuiswinkel.org & Cor Molenaar 

BESTEL NU!