Adverteren of een persbericht?
SocialMedia.nl-Nieuws.Social

SocialMediaClub Utrecht 9 mei 2012 #SMC030 – episode 24: Gamification

(Als LIVEBLOG samengesteld op 9 mei 2012) Vandaag 9 mei 2012 staat episode 24 van SocialMediaClub 030 geheel in het teken van Gamification. Er zal met de deelnemers een online game via de Roamler App gespeeld gaan worden. Gedurende deze live sessie zal via dit liveblog verslag worden gedaan van het event.

  • 1e spreker van de avond is Dr. David Nieborg (@gamespacenl) – jaja, gepromoveerd op computerspelletjes

Hij gaat ons vertellen waarom Gamification juist nu in deze tijd zo belangrijk is. Eigenlijk is een vorm van Gamification ook al verwerkt in hedendaagse bezigheden: joggers / hardlopers gebruiken de Nike+ chip en dit is al een vorm van gamification. Het toevoegen van spel elementen in dagelijkse bezigheden om fun extra te beleven. Werkdefinitie: het gebruik van game mechanieken en structuren binnen een niet-game-context om de betrokkenheid en acties van gebruikers te sturen.

Een game is dus NIET per definitie Gamification. Een game heeft een eigen werkelijkheid en heeft een doel op zich. En er is altijd iets te winnen.

Wil je de wereld van gamification écht begrijpen? Speel dan in ieder geval eens een uur of 10 op World of Warcraft of Farmville. Daar komt eigenlijk elk aspect van gamification in terug.

Gamification nader bekeken – er zijn 3 R’en:

1) Retain – mensen / gebruikers vasthouden. Een opdracht is net niet te makkelijk en net niet te moeilijk en dus blijf je geboeid. De link tussen uitdaging en vaardigheden is subliem.

2) Reward – door opdrachten te doen en te voltooien krijg je spiegeltjes en kraaltjes. Dat wil iedereen!

3) Recruit – werven! Door nog eens in te loggen en vrienden mee te nemen krijg je extra punten of beloningen.

Dirty Little Secret van Gamification?

Je leert door in een game meerdere fases te doorlopen van opdrachten, daar de terugkoppeling van en vervolgens de geleerde kennis weer opnieuw toe te passen in een volgend level van een game.

De 3 R-en hebben ook een ROI:

Recruit – levert Members op. Mensen komen met nieuwe mensen terug!

Reward – levert Likeness op. Door te geven krijg je terug!

Retain – levert Traffic op. Mensen blijven en doen herhalingszetten (aankopen?)

Is gamification nieuw? Volgens David is níets nieuw!

Door invloed van trends, socialmedia en steeds meer digitalisatie is gamification ongemerkt een onderdeel van ons dagelijks leven. En speelt niet ieder kind intuitief meteen met alles wat voor handen komt?

Gamification kent 2 dominante genres:

– “Funware” (short term fun) De speelse kant van Marketing. Zoals Duyvis dat ieder 20e nootje extreem pittig maakt.

– “Engagement Design” (long term design) Zoals de Nike+ methode, waarbij je écht iets toevoegt aan het leven van de gebruiker. Zoals figurative running… Ren maar eens het woord HALLO via je GPS en zie dat terug in je roadmap. Hardlopen wordt zo puzzelen en spelen tegelijk.

Meer leren over gamification? Hou dan de pensioentool van Aegon (www.speeljetoekomst.nu) scherp in de gaten.  Gaat over je situatie nú en met het invullen van gegevens over je toekomst zie je real time wat een ‘event’ met je levenswandel doet. Verwacht  juni 2012.

 

Via Gamification genereer je meer fans. En waarom zijn fans zo belangrijk?

1) een fan levert meer omzet op

2) een fan is loyaler dan een gewone klant

3) een fan verspreidt met enthousiasme jouw goede service

Wat is bij menig bedrijf nu die blinde vlek?

Men let vooral op een grote groep klanten en focussen zich niet genoeg op fans. En hoe zie je het verschil tussen goede klant en fan? Een fan heeft een platform nodig om zijn “liefde voor jou” kenbaar te maken. Die wíl dat delen en uiten. Een gewone klant voelt dat niet.

Welke rol speelt Gamification nu in het spel om als bedrijf méér Fans te krijgen?

Gamification is namelijk eigenlijk alledaagse dingen leuker, makkelijker en plezieriger maken voor de gebruiker.

Bedrijven geven vandaag de dag hun fans het platform nog niet om op een leuke manier te kunnen bijdragen aan het gezicht of de identiteit van het bedrijf zelf.

En nu? Waar dien je dus als bedrijf  op te letten?

1) Doelstellingen scherp voor ogen hebben en je doelgroep goed kennen

2) Motivatie en gedrag in kaart brengen. Wat beweegt fans?

3) Spelmechanismen ontwikkelen. Zit er een spel element in?

4) Gamification Design. Past het concept in de natuurlijke manier van je dienstverlening?

Een voorbeeld uit de praktijk is Lay’s Superfans

Lay’s wilde de succesvolle marketingactie “Maak de smaak” een vervolg geven. Na het winnende concept van de Joppie chips is de grootste uitdaging: hoe hou je de 300.000 deelnemers betrokken?

Op een speciaal Facebook platform kun je je als fan opwerken van ‘pieper’ tot Superfan. Het concept is erg simpel van opzet: een eigen ‘winkeltje’ op Facebook waar je als fan toegang hebt en waar je games kunt spelen om je op te werken tot held: Superfan! Hier is dus een gamified community opgericht.

En guess what? De Flippo is dus gewoon terug als digitale badge. Hoe cool is dat?

Lay’s heeft door het inzetten van Gamification een duidelijke conversatie strategie opgezet met klanten, die uiteindelijk fan worden. Dus door je open te stellen voor je fans en deze een stem te geven, krijg je veel meer merkbeleving bij die fans en win je (hopelijk) de strijd van de bedreigende huismerken – waar Lay’s in de chipsmarkt last van heeft.

Dus…gamification is geen hype, het is juist een gezonde ‘sense of business’

Roamler (App) kan ingezet worden om via Gamification voor bedrijven leuke opdrachten te (laten) uitvoeren en hier weer acties aan vast hangen.

Een concreet voorbeeld is ING die onder gebruikers van Roamler wil weten waar een nieuw te ontwikkelen App aan moet voldoen. Men kan dan via verschillende opdrachten via Roamler communiceren en feedback van klanten krijgen. Roamlers krijgen keiharde €’s voor het uitvoeren van opdrachten, dus hier zit direct een verdienmodel achter.

Sanne geeft aan dat Roamler eigenlijk de verpersoonlijking van Gamification is. Door de leden dagelijks te prikkelen met nieuwe opdrachten, hou je het boeiend en blijf je je gebruikers binden.

Er zijn in Roamler levels te behalen, er zijn punten (en dus status) te winnen en er is geld mee te verdienen. Door met leaderboards te werken op niveau van Vrienden, Stad en Totaal hou je het spel element interessant. Er volgt een korte impressie van de Roamler opdracht die #smc030 in de pauze bij de bezoekers heeft uitgezet en via crowd- sourcing wordt de toekomst van #smc030 bij de gebruikers in kaart gebracht.

Afsluiting #SMC030: over het geheel kun je zien dat Gamification meer fun, engagement en speelse mogelijkheden creëert voor zowel bedrijven als klanten en beide groepen samen brengt.

Sydney Wurth

Sr Digital Marketeer met ruime ervaring in de financiële sector. Werkgevers o.a. ING, Reaal, Volksbank en BLG Wonen. Mijn kracht ligt bij creatieve online marketingcampagnes en dingen écht in beweging krijgen. Een sterke affiniteit met Social Media, Digital Commerce en alles wat met de online wereld te maken heeft. Thuis in SEA/SEO, Adwords campaigns, tools zoals Usabilla en Online Marketing Strategy.

3 reacties

  1. Top samenvatting weer Sydney! Dank voor het delen.

  2. Dennis says:

    Goed gedaan en leuk om te lezen!

  3. eyebidem says:

    Zo zien interesse sessie gemist

Geef een reactie

Jouw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Bestel nu het meest complete, best verkochte en #coronaproef Handboek Online Marketing deel 7 – en u heeft het boek als eerste in huis! (+ gratis turorials)